중국이 e스포츠시장을 점유하고 있다.

2023. 1. 21. 09:15Report/Sports

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오래간만에 아들 녀석과 오랜 시간 동안 게임세계로 대화를 했다. e스포츠시장은 중국이 지배하는 모양새다. 종목 중 유일하게 한국에서 개발된 배틀그라운드. 하지만 이 역시 모바일은 중국이 거머쥐었다. 이렇다 보니 최근 pc용 설날 스킨을 보면, 중국콘셉트로 많이 바뀌고 있음을 알 수 있다. 과거에는 한복을 등장시키기도 했는데, 올해는 사신도와 중국인들의 전통댄스 모션이 들어가 있다. 그리고 한복과 함께 등장했던 중국 복식과 무예 동작 등은 아직도 이미지가 강하게 남아 있다.

e스포츠 종주국인 우리나라가 중국과 경쟁에서 뒤지는 이유는 무엇 때문일까? 많은 사람들은 인구 문제를 이야기하는데, 실제 그렇지는 않다. 바로 정책의 한계다. 미국, 일본, 중국은 e스포츠를 '육성'정책이었던 반면에, 우리는 '규제'정책이었다. 이렇다 보니 게임 산업과 e스포츠에 대해 제대로  된 정책이 나오지 않았다.

지난 대선에서 여야 후보들이 모두 e스포츠 정책을 내놓았다. 올해 정부를 비롯해 전국 지자체에 e스포츠 예산을 확보해 두고 있다. 그런데 정작 무엇을 해야 할지 모르고 있다. 알고 보니 정부 부처는 e스포츠라기 보다는 아직도 '게임'이라는 용어에서 벗어나지 못하고 있다. 웃기는 이야기로, 문화체육관광부에 e스포츠담당부서가 게임 관련 부서라는 것도 이를 말해 준다. 체육부서에 e스포츠 이야기를 하면 게임부서로 넘긴다. 마치 체육관 허가를 내야 하는데 오락실 허가를 내는 부서에서 담당하는 모양새다.

분명한 것은, 미래스포츠는 e스포츠세계와 스마트스포츠세계를 기존 스포츠가 뛰어 넘지 못할 것이다. 스포츠도 환경에 의해 변한다는 이야기다. 그런 미래도 10년 안에 큰 변화가 예고되고 있다. '나 때는...'이 느린 30년 전 40년 전의 흥미로운 이야기였다면, 현 시대의 '나 때는...'는 당장 몇 년 후에 오늘을 이야기할 것이다.

e스포츠의 시청자는 5억이 넘어갈 것으로 예상된다. 수익역시 2022년 말까지 전 세계적으로 거의 13억 8000만 달러의 수익을 창출할 것이다. 중국은 전 세계 e스포츠 수익의 거의 3분의 1을 차지하고 있다. 

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