오징어게임

2021. 10. 10. 07:08In Life/風流

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요즘 지난 20년이라는 시간을 자주 회상한다. 책장에서 이 책을 보니 또 과거로 필름이 돌아간다. 당시 고영건박사의 '인디언 기우제'가 출간되고, 이 책의 이야기처럼 영험한 레인메이커가 현실이 되고 있는 것은 아닌가 생각이 든다.

그 당시부터 멘토였던 지인들이 환갑이 넘어가거나 가까이 되어 주말이면 등산가자고 문자폭탄(?)을 보내기도 하고, 사진을 찍어보내며 무언의 압력을 가하기도 한다. 체육을 전공한 이는 나 혼자였다. 그들은  가장 행복하고 미래에도 필요한 전공분야라고 만날때마다 이야기했다.

우리의 생각은 이미 2002년 월드컵의 붉은악마로 드러나기 시작했다. 현실에 급급해 살아가던 세상에 숨은 잠재력을 드러내 보인 것이다. 그것도 전세계적으로... 90년대 당시 20대들은 문화마케팅이라는 이름으로 온라인 방을 만들기도했고, 컨벤션이벤트,  도시마케팅,  문화그룹,  엔터테인먼트,  기타 수 많은 분야에서 당시 젊은 세대들이 공유하며 고민했다. 그러다가 현실에 급급한 이들은 기득권 속으로 들어 갔고,  꿈을 꾼 이들은 일에 즐거워하며 몰입했다. 그러나 정치권과 변화를 두려워하는 기득권들은 블랙리스트를 만들어 이들의 꿈마저 방해했다. 이런 와중에도 세상 한 켠에서 폭발하듯 우리를 놀라게 하는 일들이 일어나고 있다.

2000년대 골뱅이무침 하나 놓고 밤새 이야기하던 형들은 환갑을 앞두고 있고,  당시 막내들은 40대후반 50대 초반이 되어 세상으로 나오고 있다. 그리고 샌드위치 나이인 우리들중에는  현실과 미래의 괴리를 극복한 이들의 경우 대박을 치며 살아 가고 있고,  현실과 더불어 사는 이들은 아직도 세상을 투덜대며 조급한  삶을 살아가고 있으며,  꿈이 있는 이들은 느리지만 꿈이 현실화되는 모습을 미소를 띠며 살아가고 있다.

10월들어 미국 월스트리트저널(WSJ)이  “‘오징어 게임’이 전 세계적인 현상(global phenomenon)이 됐다”고 했다. 넷플릭스 사상 최대의 히트작이라는 평가도 있다. 전 세계 190여 개국에서 동시 공개, 세상에서 가장 영향력 있다는 글로벌 플랫폼인 넷플릭스를 타고 우리 놀이가 들어 있는 드라마가 세계를 흔들었다. 황동혁감독이 세상을 흔든 오징어게임은 2008년 기획했지만 10년간 서랍에 있었다. 그리고 10년뒤  넷플릭스의 과감한 투자와 OTT 플랫폼으로 작품에 날개를 달고 세상을 날고 있다.

우리가 하고 있는 무예마스터십 운동도 현실보다는 미래와 손을 잡았다. 지난 100년동안 고지에 올라가 있는 서구 스포츠시장에 동양스포츠인 무예가 도전하고 있다. 그 고지에서 바라보는 세상을 무예인들이 공유하고 함께 하는 세상이 오리라 믿는다. 무예가 날개도 달고 엄청난 출력을 장착할 엔진도 가까이 와 있다.

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